«Мы сыграли прямо в баре на салфетках» — Алексей Богун о создании настольных игр

28 января 2019 в 13:46
Поделиться
Отправить
Класснуть

Какое у тебя хобби? Рисуешь комиксы про друзей? Печёшь кексы с жидкой начинкой? Болеешь за «Арсенал»? А может, просто зависаешь с друзьями за настольными играми в каком-нибудь тихом антикафе?

Ну уж в пару-то настольных игр вы точно когда-нибудь играли: в старую-добрую «Монополию», «Манчкин» или расслабляющий «Имаджинариум». Кстати, 25 января тульские фанаты настолок собрались в «Типографию», чтобы протестить авторские игры. Для тестирования выбрали два варианта: «Завод» (автор Александр Линьков) и «Меньшинство» (авторы Роман Чистоходов и Алексей Богун). «Завод» — несложная экономическая стратегия для 2-4 человек. Игрокам предлагается построить собственный завод из цехов разной формы так, чтоб линия производства была наиболее оптимальной.

А вот про фишки «Меньшинства» мы пообщались с одним из создателей игры — Алексеем Богуном. Было интересно разузнать, как вообще придумываются настолки, не вытеснят ли их модные VR-игры. «Я айтишник и энтузиаст», — сразу обозначил нам себя Алексей. Что ж, с этого и начнём!

И всё завертелось

Лёш, получается, с игровой индустрией ты вроде не связан. Как к этому пришёл?
Вообще игры меня увлекали очень давно — всё детство, приставки. Во втором классе мы с другом придумывали какие-то правила, пытались играть по ним. Конечно, это всё было очень наивно, но нам нравилось.

Будучи студентом, начал пытаться делать компьютерные игры. Разок даже пробовался на геймдизайнера. Но далеко тогда это не ушло.
Потом как-то раз на какой-то тульской конференции — наверное, «Горыныче» — познакомился с Александром Даниловым. Он тогда делал настолку по третьим «Героям», и настолько он был этим увлечён, что этот огонь перенял и я. Тогда мы втроём (третий — мой давний друг Роман Чистоходов) создали тульскую ячейку ГРаНИ (Гильдия Разработчиков Настольных Игр). Чтоб было понятно: ГРаНИ — это всероссийская гильдия, у которой есть региональные ячейки, и в Туле, соответственно, есть наша тульская ячейка. Гильдия нужна, чтобы можно было легко найти людей из разных мест и с разными возрастами для тестирования своих прототипов. Ну, и с издателями гильдия помогает связываться. Причём всё это на добровольных началах, никаких оргвзносов. В общем, мы сделали первую версию «Меньшинства», отправили кучу черновиков на конкурсы. И всё завертелось…

«Меньшинство» с интригой

В чём особенность игры «Меньшинство», которую тестили в «Типографии»?
Скажу в общем. Есть две основные версии, которые мы разрабатываем. Первая — это сложная, с планированием и психологией, вторая — простая. Сейчас сконцентрировались на второй. У неё очень низкий порог вхождения, простые правила, играть можно всем. Испытывали и на детях, и в семейном кругу, и в компании друзей навеселе. Идея игры довольно простая: все игроки голосуют и влияют на течение игры. Есть подвох, но я оставлю интригу.

Сама идея появилась очень давно, лет 10 назад. Не связанная с настолкой, абстрактная. Как только мы вступили в ГРаНИ, нам в голову обоим сразу пришла мысль, что это первое, что нужно сделать.

Пара дней — и первая сырая версия была готова.
Соавтор игры «Меньшинство» — кто он?
Рома — мой соавтор, очень давний товарищ, ещё со времен старшей школы. Кроме настолок мы делали очень много совместных проектов: вели радиопередачу, занимались музыкой (я — музыкой, а он тексты писал), писали совместную прозу. Делаем комикс про «Робота, которому грустно», и так далее. В общем, очень хорошо чувствуем и развиваем идеи друг друга. И соавторство выходит очень плодовитое.
Слева направо: Роман Чистоходов, Екатерина и Александр Линьковы, Алексей Богун

Японские пожиратели страха

Расскажи, что есть в вашем ассортименте сейчас, какие игры?
На данный момент я издал только одну игру — «Сокровища Майя». Но верю, что следующая уже скоро.

Как я уже говорил, есть несколько версий «Меньшинства». В том плане, что это разные игры. Идея общая, но геймплей, сложность и время партий отличаются кардинально. Большое достижение в том, что издатели уже брали у нас пробники и тестировали. У игры есть одна проблема, мы активно над ней работаем. Как решим — начнём рассылать. Есть у нас две игры, «Ёкаи» и «Судьба» — победители внутренних конкурсов…

А что значит «внутренних конкурсов»?
Не на издание. То есть, надо было придумать концепт, сделать альфа-версию и как-то её презентовать. Конечно, работа оценивалась и издателями в том числе, но в таком виде проект ещё крайне сырой, над ним нужно много работать. Так вот, «Судьба» — о приключениях героев в фэнтези-мирах писательницы Натальи Авербух, мы создали её для конкурса от Натальи Авербух. Нужно было придумать настольную карточную игру с элементами, которые Наталья хотела бы видеть.
Смысл в том, что персонажи должны периодически в эту игру играть.

Соответственно, в данном случае нужна была механика игры, примерное описание карт и игрового процесса. То есть, какой-то точной игровой модели не было, зато априори был сеттинг.

Мы немного поговорили по поводу дальнейшей судьбы игры, но тогда я что-то немного замялся на этот счёт. В любом случае, идея нравится и мне самому. И когда-нибудь (ах, это прекрасное слово!) я всё-таки реализую её.

«Ёкаи» — о японских духах, питающихся силой страха людей. Это командный геймджем. Суть в том, что тебе дают набор базовых компонентов (бумага, кубики, фишки и ещё пара мелочей) и сложные правила, которые нужно включить в игру. И за пару часов нужно сделать игру, в которую можно играть. Удивительно, но нам удалось даже высчитать баланс и что-то нарисовать. В итоге получился вполне себе играбельный прототип.

Отдельная приятность, что в моей команде был дизайнер Назар Марков, которого тоже увлекла идея этой игры. Использовать в качестве сеттинга японскую мифологию, кстати, его идея. Так что условились с ним, что придёт время — и сделаем. В этот проект у меня много веры — свежие механики, красивый сеттинг. Возможно, она уже появится на одной из ближайших встреч по тестированию. Кстати, Рома в команде создателей «Ёкаи» тоже был.

Плюс у нас есть ещё около пяти проектов в разработке. Но их я пока не испытывал на людях.

Кому оно надо?

Кстати, на какую аудиторию ориентируетесь, создавая игры?
Я пытаюсь делать игры посложнее, рассчитанные на игроков моего возраста. Но не всегда.
Прости, а тебе сколько?
Двадцать шесть. Но, например, «Сокровища Майя» — это детская игра для участников от 6 лет. А «Меньшинство» (его основная редакция) — простой и быстрый патигейм. Если приходит в голову интересная идея, то исхожу из неё, не пытаясь встроить во что-то нереальное.
Процесс создания «Ёкаев»

«Ходячие мертвецы» как источник идей

А вдохновляешься чем? Сам что-то выбираешь из игр и пробуешь с друзьями? Или на конференциях рассказывают про новинки?
Вдохновение ищу во всём. Идея для «Сокровищ Майя» была навеяна «Ходячими мертвецами», «Меньшинство» пришло в голову, когда мы обсуждали политику. А есть ещё у меня игра «Башенки», которую я придумал сидя в баре — прям там мы и сыграли, на салфетках. С источником никогда не угадаешь заранее.
Летом прошлого года ты ездил в Питер на тематическую конференцию по настолкам. Что это за событие, как прошло?
Да, в Питер мы ездили на «Граникон» — это конвент от ГРаНЕй, где собираются издатели, авторы и им сочувствующие. В основном авторы. Это было невероятно! Обязательно приеду ещё раз — очень много идей, подсказок. За два дня мы поменяли правила своей игры раз двадцать! В какой-то момент просто начали менять на ходу, экспериментировали. Очень много эмоций, очень много мыслей.

Настолки против VR

Почему люди играют до сих пор в настолки? Тут как бы уже VR на дворе, а любителей настолок не уменьшается. Как думаешь, чем эти игры принципиально отличаются от компьютерных, к примеру, и какое у них будущее?
Я очень большой фанат VR и активно слежу за его развитием. Обычные компьютерные игры тоже обожаю. И офлайн, и онлайн. Но в настолки от этого меньше играть не хочется. Это совершенно другой экспириенс!

Отличий довольно много. Я выделил бы три основных:

  • Живое общение. Как бы хорошо ни развивалось виртуальное общение, оно всё ещё далеко от живого. Улыбки, горящие глаза, голос без искажений. К тому же, это отличный способ знакомиться: приезжаешь в незнакомый город, заходишь в антикафе, играешь, — и вот ты уже в компании.
  • Тактильность. Возможность пощупать карточки, фигурки, самому покидать кубики — это всё тоже очень важно. Ты ощущаешь присутствие сильнее. Даже в самые примитивные игры (кидаешь кубик и движешься, больше никаких действий) проявляется интерес. Ведь именно ты управляешь кубиком, в твоих руках судьба героя! А в компьютерном варианте это было бы просто бездумное нажатие на одну кнопку.
  • Правила. Неожиданный аспект, но я считаю его важным. В настолке нужно разобраться. Вчитаться, осознать, понять, что можно делать, что нельзя. Это делает тебя исследователем. В большинстве компьютерных игр значительная часть правил — за пределами твоего мозга: не нужно считать, доступные опции горят зелёным. «Юзерфрендли интерфейс». И это хорошо там, потому что можно делать сложные правила более доступными. Но это немного снимает флёра и загадочности.

Кстати, особенно интересно, что разные люди могут немного иначе трактовать правила в настолках и, следовательно, в разных компаниях играть по-разному. Тоже даёт свой колорит.

Будущее у настолок, я считаю, светлое. Это хороший повод собраться с друзьями, хороший способ начать беседу, когда она не клеится и закончить, когда все подустали. Сегментов много и все они интересны: развивающие детские, спокойные семейные, весёлые компанейские. Ну и хардкор для тех, кто хочет загрузить свой мозг на долгое время.

Кубики бросала Мэгги Вильямс
Фото из архива Алексея Богуна

Нашли опечатку? Выделите фрагмент текста с опечаткой и нажмите Ctrl + Enter.

2 комментария
FFF
28 января 2019 в 14:11
Далеко не фанатка настолок, но вот «Ёкаи» я бы с удовольствием приобрела!
Grr
12 февраля 2019 в 17:39
Только Монополия!
Чтобы комментировать, .